000122. Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор

Типы чекпоинтов, маркеров. Детальный обзор|Всем привет! Этот урок я полностью посвятил чекпоинтам и маркерам.|wmysterio|wmysterio||||Сами маркеры можно образно разделить на две большие группы: статические и плавающие. Статические маркеры - это объекты, которые прикреплены на карте, то есть не могут перемещаться. Плавающие - на оборот: свободно двигаются за игровыми субъектами. Как правило создаются они опкодами с описанием "AboveTo"( над чем-то ). Статичные же имеют разделение примерно на три ветви: чекпоинты, радарные и входные. Входные маркеры являют собою желтую "стрелку", идентичную плавающим маркерам, только не перемещается. Как правило их ставят при входе в какой-то интерьер.

Радарные маркеры являют собою сферу в игре с иконкой на карте. Такие маркеры обычно используют для обозначения важных мест, таких как закусочных, миссий и т.п.

Чекпоинты - это маркеры пути, то есть указатели места, куда нужно добраться. Они делятся также на два вида - обычные и гоночные. Последний вид используется, как правило, в гоночных миссиях. Они имеют точку позиции и точку, куда будет смотреть маркер.

Чтобы лучше понять эту классификацию я нарисовал картинку:

Существует несколько вариантов отображения плавающих маркеров на радаре. Для этого используется опкод:

018B: set_marker 0@ radar_mode 2

Здесь: 0@ - хэндл маркера 2 - режим отображения. Режимы указаны в таблице ниже

РежимОписание

0

На радаре показывается маркер и стрелка ( он же по-умолчанию )

1

Есть стрелка над субъектом, но на радаре ничего не показано

2

На радаре ничего не показано и нет стрелки

Так же мы можем указать тип чекпоинта:

08FB: set_checkpoint 1@ type_to 0

Здесь: 0@ - хэндл чекпоинта 0 - тип чекпоинта. Типы указаны в таблице ниже

ТипОписание

0

Желтый квадратик

1

Синий квадратик

2

Красный квадратик

Гоночные чекпоинты имеют свою особенность. Дело в том, что их можно перемещать. Если обычные прикреплены к месту, то другое дело с ГЧ ( они же гоночные чекпоинты ). К тому же мы можем задать размер. Создаются ГЧ следующим образом:

06D5: 0@ = create_racing_checkpoint_at -2699.3767 95.7964 4.3359 point_to -2699.5322 74.057 4.3359 type 0 radius 4.0

Здесь: 0@ - хэндл чекпоинта -2699.3767 95.7964 4.3359 - место, где должна разместится контрольная точка -2699.5322 74.057 4.3359 - координаты, куда будет смотреть ГЧ 0 - тип ГЧ 4.0 - размер гоночного чекпоинта

Отключается гоночные чекпоинты следующим опкодом:

06D6: disable_racing_checkpoint 0@

Переместить ГЧ можно следующим образом:

07F3: move_racing_checkpoint 0@ to -2710.7253 74.4686 4.1797

Здесь: 0@ - хэндл чекпоинта -2710.7253 74.4686 4.1797 - новая позиция гоночного чекпоинта.

Можно ещё задать угол разворота ГЧ:

0996: set_racing_checkpoint 0@ Z_angle_to 179.2693

× **ВАЖНО:** Гоночные чекпоинты не отображаются на экране!

Давайте напишем небольшую миссию, где игроку нужно на "кукурузнике" облетать часть города Лос Сантос:

{$CLEO .cm}

//------------- Mission ---------------

:MISSION
thread 'MISSION'
gosub @MISSION_29_57 
if 
wasted_or_busted 
jf @MISSION_29_46 
gosub @MISSION_29_144 

:MISSION_29_46
$ONMISSION = 0 
mission_cleanup 
end_thread 

:MISSION_29_57
increment_mission_attempts 
$ONMISSION = 1 
00C0: set_current_time 4 0
03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0
01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0
0395: clear_area 0 at 2244.7144 -1851.5718 -0.1345 radius 300.0
Model.Load(#CROPDUST)
038B: load_requested_models
0@ = Car.Create(#CROPDUST, 2244.7144, -1851.5718, -0.1345)
Car.Angle(0@) = 269.8951
Model.Destroy(#CROPDUST)
072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 0@ driverseat
wait 2000
Camera.Restore_WithJumpCut
fade 1 1000
wait 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "3" time 1000 style 4
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1056
wait 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "2" time 1000 style 4 
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1056
wait 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "1" time 1000 style 4 
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1056
wait 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "G0!" time 1000 style 4
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1057
Player.CanMove(0) = true
Actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 0, 0, 0, 0, 0)
Car.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1)
0423: set_car 0@ improved_handling_to 2.0 // (float)
1@ = 0 // Index Point
9@ = 4 // Type Race Chackpoint

:MISSION_C
wait 0
06D6: disable_racing_checkpoint 8@
marker.Disable(10@)
if
1@ == 0
then
2@ = 2413.0439 
3@ = -1841.1782
5@ = 2413.2087
6@ = -2048.9414
end
if
1@ == 1
then
2@ = 2413.2087 
3@ = -2048.9414 
5@ = 2394.0317 
6@ = -2267.0752 
end
if
1@ == 2
then
2@ = 2394.0317 
3@ = -2267.0752 
5@ = 2225.1492 
6@ = -2451.5432 
end
if
1@ == 3
then
2@ = 2225.1492 
3@ = -2451.5432 
5@ = 2221.7722 
6@ = -2627.5698 
end
if
1@ == 4
then
2@ = 2221.7722 
3@ = -2627.5698 
5@ = 2380.2559 
6@ = -2664.9453 
end
if
1@ == 5
then
2@ = 2380.2559 
3@ = -2664.9453 
5@ = 2407.147 
6@ = -2510.7278 
end
if
1@ == 6
then
2@ = 2407.147 
3@ = -2510.7278 
5@ = 2489.533 
6@ = -2308.1719 
end
if
1@ == 7
then
2@ = 2489.533 
3@ = -2308.1719 
5@ = 2579.6653 
6@ = -2235.9314 
end
if
1@ == 8
then
2@ = 2579.6653 
3@ = -2235.9314 
5@ = 2582.5527 
6@ = -2116.0264 
end
if
1@ == 9
then
2@ = 2582.5527 
3@ = -2116.0264 
5@ = 2583.7729 
6@ = -2082.8301 
9@ = 1 // Finish!
end
if
1@ == 10
then
jump @MISSION_A
end
06D5: 8@ = create_racing_checkpoint_at 2@ 3@ 100.0 point_to 5@ 6@ 100.0 type 9@ radius 4.0
018A: 10@ = create_checkpoint_at 2@ 3@ 50.0

:MISSION_B
wait 0
if OR
Car.Wrecked(0@)
02BF: car 0@ sunk
then
jump @MISSION_29_144_END_CAR
end
if
not actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
then
jump @MISSION_29_144_PLAYER_NOT_CAR
end
if
00EC: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 2@ 3@ radius 4.5 4.5
then
1@ += 1
097A: at 0.0 0.0 0.0 play_sound 1056
jump @MISSION_C
end
jump @MISSION_B

:MISSION_A
wait 2000
gosub @MISSION_END
Player.Money(0) += 10000
0394: play_music 1
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 10000 time 5000 style 1 // MISSION PASSED + MONEY
return 

:MISSION_29_144
wait 0 
gosub @MISSION_END
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
return

:MISSION_29_144_END_CAR
wait 0 
gosub @MISSION_END
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "Џpa®cЈop¦ y®њ¤¦o›e®!" time 5000 // Car Wrecked!
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
return

:MISSION_29_144_PLAYER_NOT_CAR
wait 0 
gosub @MISSION_END
0AD0: show_formatted_text_lowpriority "‹Ё Јokњ®yћњ ¦pa®cЈop¦!" time 5000 // You not in car!
00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 // MISSION FAILED
return

:MISSION_END
wait 0
03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 1.0
01EB: set_traffic_density_multiplier_to 1.0
06D6: disable_racing_checkpoint 8@
marker.Disable(10@)
return

А также стартер к нему:

{$CLEO}
0000:

while 8AB0: not key_pressed 9 // Tab
wait 0
end

fade 0 1000
0ACF: show_formatted_styled_text "Fly in City" time 4000 style 2
Player.CanMove(0) = false
Actor.SetImmunities($PLAYER_ACTOR, 1, 1, 1, 1, 1)
wait 1000
0A94: start_custom_mission "Miss"
0A93: end_custom_thread

Результат:

Таким образом сюда ещё можно добавить таймер, что бы игрок живее летел к точке :) На этом урок окончен. Спасибо всем за время, которое вы уделили этой статье!|3133|1|0|96220810png600337400224``\|86296398png507263400207``||tipy_chekpointov_markerov_detalnyj_obzor|1504591681

Last updated